La partie de Donjons & Dragons dans le sous-sol des Wheeler, Stranger Things

Dungeons & Dragons in Stranger Things: perché il gioco struttura tutta la serie

Universo · Cultura · Il gioco di ruolo

Avviso spoilerQuesto articolo evoca i mostri e il finale di ogni stagione, fino alla stagione 5.

La serie inizia con una partita di Dungeons & Dragons nello scantinato dei Wheeler, e ogni mostro che inventa riceve un nome tratto dal gioco: Demogorgone, Flagello Mentale, Vecna. Non è un ammiccamento, è la colonna vertebrale della serie: ecco come il gioco di ruolo organizza tutto, dalle regole del Sottosopra ai ruoli di ogni personaggio.

L'essenziale

  • Prima scena: una campagna di dieci ore, il 6 novembre 1983
  • Mostri presi in prestito: Demogorgone, Flagello Mentale (Mind Flayer), Vecna, Thessalhydra
  • Il dungeon master: Mike nel 1983, Eddie nel 1986
  • La regola: nominare la cosa per poterla combattere

Il DiarioAggiornato il 16 settembre 2026Lettura 8 min

Dungeons & Dragons in Stranger Things: la partita del 6 novembre 1983

Dieci ore di gioco, uno scantinato, quattro ragazzi di dodici anni: la prima scena della serie è una fine di campagna. Mike, dungeon master, lancia il Demogorgone sul gruppo. Will, che interpreta il mago, deve scegliere tra proteggersi e attaccare: lancia una palla di fuoco, sbaglia il tiro, e la partita si interrompe senza che si sappia se ha colpito. Torna a casa in bici. Non torna mai.

C'è tutto: un mostro che si nomina prima di vederlo, una scelta tra fuggire e colpire, un dado che decide. La serie riprenderà questa struttura a ogni stagione, e Will lancerà di nuovo la sua palla di fuoco, per davvero, anni dopo.

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Dare un nome ai mostri

Nella serie Nel gioco Chi lo nomina
Il Demogorgone Principe dei demoni, due teste di babbuino I ragazzi, stagione 1
Il Flagello Mentale Mind Flayer, creatura psichica che asservisce le menti Dustin, stagione 2
Vecna Arcilich, stregone non morto diventato dio Dustin e Eddie, stagione 4
La Thessalhydra Idra a più teste Mike, fine della stagione 1, in gioco soltanto

Il principio è spiegato dai bambini stessi: di fronte all'ignoto, cercano nel manuale del gioco la creatura che somiglia di più, e la adottano. Nominare permette di ragionare: se è un Flagello Mentale, ha una mente-sciame; se è Vecna, bisogna trovare il suo corpo. Il gioco è la loro scienza.

Un vero gioco, vere edizioniI manuali visibili nella serie sono quelli dell'epoca: la scatola rossa della prima edizione nel 1983, il manuale «Expert» nel 1984. La stagione 4 arriva a far giocare una campagna contro Vecna secondo le regole di allora, con un tiro di dadi finale a undici.

Ogni personaggio ha una classe

Dalla stagione 1, i bambini si ripartiscono in classi di gioco, e la serie le rispetta fino in fondo. Mike è il paladino, quello che dirige e protegge. Lucas è il ranger, l'esploratore con la fionda. Dustin è il bardo, quello che parla, negozia e conosce le regole. Will è il mago, quello che vede ciò che gli altri non vedono. Undici, arrivata dopo, è il «mago» del gruppo, la potenza bruta.

La stagione 4 estende il principio agli adulti e agli adolescenti: Eddie è un dungeon master che finisce per morire da eroe della sua stessa campagna, ed Erica, sotto il nome di Lady Applejack, una ladra che uccide Vecna al tavolo la sera stessa in cui lui comincia a uccidere per davvero.

Il panico satanico del 1986

La stagione 4 sfrutta un episodio reale: negli anni 80, genitori, pastori e giornalisti americani accusano Dungeons & Dragons di spingere gli adolescenti al suicidio e all'occultismo. Quando Chrissy muore nella roulotte di Eddie, la città non ha bisogno di prova: l'Hellfire Club, con il suo nome e le sue T-shirt da demone, è il colpevole ideale.

La serie prende le parti del gioco, ovviamente. Mostra giocatori che, grazie a lui, capiscono il mondo più in fretta degli adulti, e un liceale cacciato per aver amato le cose sbagliate.

Il gioco chiude il cerchio

L'ultima stagione riporta il tavolo: i personaggi diventati adulti hanno ancora i dadi, il manuale, e la convinzione che nominare una cosa permette di vincerla. Ciò che la serie racconta dal primo episodio è un gruppo di giocatori che rifiuta di lasciare che la partita si fermi nel momento in cui il dado rotola.

Le campagne della serie, una per epoca

Data Dungeon Master La campagna Cosa annuncia
6 novembre 1983 Mike Il Demogorgone spunta; Will lancia il dado e nessuno vede il risultato La scomparsa di Will, quella sera stessa
Dicembre 1983 Mike La Thessalhydra, sconfitta in dieci ore di gioco L'epilogo della stagione 1, e la lumaca
21 marzo 1986 Eddie «La maledizione di Vecna»: Lady Applejack porta il colpo fatale La prima vera vittima di Vecna, quella stessa notte
Primavera 1989 Mike, poi Holly Un'ultima partita con Max, poi la campagna di Holly Il gioco continua senza il gruppo: l'ultimo piano della serie

Il gioco reale, e ciò che la serie gli ha restituito

Dungeons & Dragons esiste dal 1974, e l'edizione che gioca il gruppo nel 1983 è quella delle scatole rosse e blu dell'epoca, con i suoi mostri dai nomi greci e le sue classi di personaggi. Le creature nominate dalla serie ci figurano tutte: Demogorgone, principe dei demoni a due teste; il flagello mentale, o illithid, padrone di schiavi dalla testa di polpo; Vecna, un antico re diventato lich, di cui la mano e l'occhio sono artefatti leggendari; la Thessalhydra, idra a otto teste.

L'editore del gioco ha reso la cortesia: una scatola di iniziazione ai colori della serie è uscita nel 2019, con la campagna di Mike, le sue statuine e il suo Demogorgone, e i libri di regole recenti citano Hawkins. Per tutta una generazione, la serie è stata la porta d'ingresso nel gioco di ruolo.

Le classi di ciascuno, e quello che dicono

  1. Will il saggio

    Il mago, quello che lancia la palla di fuoco. Il più fragile del tavolo, e quello che finisce per avere poteri veri.

  2. Dustin il nano

    Il combattente tozzo e leale, la scienza e l'umorismo del gruppo.

  3. Lucas il cavaliere

    Il guerriero, il primo a combattere fisicamente ogni stagione.

  4. Mike, dungeon master

    Quello che racconta. Torna, nell'ultimo capitolo, quello che scrive le avventure del gruppo.

  5. Undici, la maga

    Il nome che Mike le dà nel 1983, prima ancora di sapere cosa può fare.

  6. Erica, Lady Applejack

    Una ladra di livello 14, caotica buona, che uccide Vecna sul tabellone la sera della sua prima vera vittima.

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Domande frequenti

Qual è il ruolo di Dungeons & Dragons nella serie?

Il gioco apre la serie e dà il nome a tutti i mostri. I personaggi lo usano per capire e combattere ciò che viene dal Sottosopra.

Da dove viene il nome Vecna?

Da Dungeons & Dragons: Vecna è uno stregone non-morto diventato dio, uno dei cattivi più celebri del gioco. Dustin e Eddie danno questo nome al killer della stagione 4.

Quale classe gioca ogni personaggio?

Mike il paladino, Lucas il ranger, Dustin il bardo, Will il mago. Undici è la maga del gruppo; Erica interpreta Lady Applejack, una ladra.

Cos'è il panico satanico?

Un'ondata di accuse, negli Stati Uniti negli anni 80, contro il gioco di ruolo, giudicato occulto. La stagione 4 la mette in scena attraverso la caccia all'Hellfire Club.

Esiste una scatola di Dungeons & Dragons Stranger Things?

Sì, una scatola d'iniziazione uscita nel 2019, con la campagna di Mike del 1983, le sue statuine e un Demogorgone.

Quale campagna è giocata nell'epilogo della serie?

Un'ultima partita dai Wheeler, con Max al tavolo, poi una nuova campagna lanciata da Holly e i suoi amici, che Mike guarda prima di chiudere la porta.

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