Demogorgon DnD, testa a fiore aperta, braccia aperte in classe

Demogorgon DnD: il principe a due teste, e ciò che la serie non ha preso

Universo · Il gioco di ruolo · La bestia

Avviso spoilerQuesto articolo dice da dove viene il nome attaccato alla bestia della prima stagione. Non racconta l'ultima stagione.
In breve

Un nome da tavolo, non una scheda ricopiata. In questo articolo: da quando il principe esiste nel gioco, che cosa descrive davvero il manuale del 1976, che cosa i ragazzi avevano sottomano nel 1983, e perché la corolla non è una seconda testa.

Il principe del gioco non è la bestia del bosco. Nel manuale è una creatura a due teste, alta diciotto piedi. Nel feuilleton i bambini attaccano quel nome a una cosa che apre una sola bocca.

L'essenziale

  • Nel gioco: un principe dei demoni, due teste, diciotto piedi
  • Prima scheda: Eldritch Wizardry, 1976
  • Nel racconto: un nome che i bambini danno a una bestia con una sola bocca
  • Ciò che non passa: né le due menti, né la statura del manuale

Il DiarioAggiornato il 16 settembre 2026Lettura 9 min

Riferimenti

Domanda Nel manuale Nel racconto
Quante teste? Due, su colli di serpente Una sola, che si apre a corolla
Che statura? Diciotto piedi Una sagoma in un corridoio, non un gigante da manuale
Da quando? 1976, in un supplemento del gioco Nominato dal gruppo nel novembre 1983
Quale titolo? Principe dei demoni, un titolo che si arroga Nessun titolo: è la bestia, punto
Le braccia Tentacoli Artigli, e una bocca che si apre

La tabella serve a una cosa sola: smettere di cercare la scheda del mostro in un corridoio di Hawkins. Il nome ha viaggiato. Il corpo, no.

La maglietta della bestia del racconto, quella che corre: una corolla, non due teste.

T-shirt da uomo stonewash Stranger Things Hawkins Demogorgone RunIn negozioT-shirt da uomo stonewash Hawkins Demogorgone Run42,90 €Vedi il prodotto

Due teste, diciotto piedi

Nel gioco il principe è una creatura rettiliana, o anfibia secondo le edizioni, alta diciotto piedi. Due colli di serpente portano due teste di mandrillo, a volte descritte come babbuini. Le braccia non sono braccia: sono tentacoli. La coda è biforcuta. Il titolo di principe dei demoni è un titolo che si dà, e che gli altri finiscono per lasciargli, perché è abbastanza forte.

Le due teste non sono un ornamento. Ciascuna ha una mente propria. In libri molto più tardi ricevono dei nomi: Aameul per l'una, Hethradiah per l'altra, a volte scritto Hathradiah. Il supplemento del 1976 descrive i due sguardi. Non pone ancora questi nomi. Incollarli alla prima scheda significa leggere il gioco al contrario.

Quel corpo non è una leggenda antica ricopiata parola per parola. Il nome esisteva prima del gioco, in testi più antichi. La sagoma a due teste è quella che il gioco ha fissato. Un giocatore che apre il manuale vede quindi un'invenzione da tavolo, non un'incisione da museo.

Il libro del 1976

La prima scheda esce in Eldritch Wizardry, nel 1976. È un supplemento delle prime regole, lo stesso libro in cui compaiono anche la Mano e l'Occhio, di cui l'articolo sul lich racconta la storia. Due mostri da seminterrato, un solo volume, due usi molto diversi nel feuilleton.

Il principe vi è già presentato come una delle più potenti figure demoniache del gioco. Il testo gli presta uno sguardo che turba, un tocco che marcisce, una coda che svuota le forze. Non serve l'elenco completo delle capacità per tenere la frase utile: non è un animale randagio. È un signore, con un regno, dei culti, una guerra contro altri signori.

Le edizioni successive lo conservano. Cambiano dei dettagli, a volte persino la forma delle teste. Non lo trasformano in una bestia solitaria che caccia in un bosco. Quando un'immagine recente lo mostra con una iena al posto del mandrillo, è una variante del manuale, non una prova che il feuilleton abbia «aggiornato» il mostro.

Che cosa aveva sottomano il gruppo

Nel novembre 1983 i ragazzi giocano in un seminterrato. La partita si interrompe perché uno di loro deve tornare a casa. Quella notte scompare. Quando il gruppo cerca una parola per la cosa che lo ha preso, non va a cercarla in un catalogo di cinema. Riprende la parola che era già sul tavolo.

Per questo il nome arriva così in fretta, e così sicuro. Nessuno lo traduce. Nessuno lo discute. Il gioco ha già insegnato a questi bambini che una cosa senza nome fa più paura di una cosa che si può mettere in una casella. La mettono in una casella. Sbagliano casella, e quell'errore li aiuta comunque a parlare.

Un manuale dei primi anni 1980 poteva benissimo essere quel libro, aperto accanto ai dadi. L'articolo non indica l'edizione esatta posata in quel seminterrato. Constata soltanto che il nome, nel 1983, aveva già sette anni di vita nel gioco, e molti di più nei testi di prima.

Il gesto è minuscolo, e struttura tutto il resto. Da quella notte la città ha una parola per la sua paura. Gli adulti diranno «la cosa», «l'animale», «ciò che ha preso il bambino». Il gruppo ha già un nome di principe. Lo usa come una mappa: imperfetta, ma abbastanza stabile perché ci si capisca al buio.

La figurina marrone della stessa bestia. Passa da una porta. Non misura diciotto piedi.

Mini statuina da costruire Stranger Things Demogorgone marroneIn negozioMini statuina da costruire Demogorgone marrone14,90 €Vedi il prodotto

Una corolla, non una seconda testa

La bestia che si vede nel bosco, poi nella casa, poi nella scuola, non ha due colli. Ha una testa che si apre in petali, una corolla di carne, e un corpo abbastanza vicino a un uomo da passare da una porta. Nulla, nell'immagine, misura diciotto piedi. Nulla comanda un culto. Nulla litiga con il proprio secondo pensiero.

Vecna non è il Flagello Mentale, e il Flagello Mentale non è il Demogorgon. Il principe del manuale non è nessuno dei tre. Ha prestato un nome al primo mostro che il gruppo ha saputo indicare. Non ha prestato il suo regno, né le sue due menti, né i suoi tentacoli.

Confondere la corolla e la seconda testa significa credere che il feuilleton abbia filmato una figurina. Ha filmato altro, poi ha lasciato che i bambini ci incollassero l'etichetta più inquietante della loro partita. L'etichetta ha tenuto. La figurina è rimasta nel libro.

Un nome più vecchio della sagoma

La parola circola prima del 1976. La si trova in testi antichi, molto prima che un manuale le dia due colli e dei tentacoli. Ciò che il gioco fissa non è il nome. È il corpo: la statura, le due menti, il titolo di principe dei demoni così come un tavolo può metterlo nei dadi.

Questa distinzione evita una falsa erudizione. Dire che il feuilleton ha ripreso un demone antico è troppo largo. Ha ripreso una parola che dei bambini del 1983 conoscevano perché giocavano. Per loro quella parola indicava già la scheda, non un'incisione da museo.

Nessuna battuta cita il testo antico. Nessuna cita la pagina del supplemento. Si vede una partita interrotta, poi una bestia, poi la parola che esce da sola. Il lavoro, dopo, è rimettere la parola nel suo libro, e la bestia nel suo corridoio.

Che cosa non bisogna incollare insieme

Il principe non è nemmeno il branco dell'anno dopo, né i pipistrelli, né la massa che possiede i corpi. Ogni volta che il racconto ha bisogno di una forma nuova, non riapre la scheda del 1976 per spuntare una casella. Inventa un'altra paura, e il gruppo, a volte, le trova un altro nome da tavolo.

Cercare Aameul e Hethradiah in un dialogo significa cercare una scena che non è stata girata. I bambini non fanno una lezione sulle due personalità del principe. Gridano un nome. La lezione è la nostra, dopo, quando si vuole sapere che cosa quel nome volesse dire prima di loro.

Si possono amare entrambi. Il signore a due teste, nel suo libro. La cosa a una corolla, nel corridoio. Metterli nella stessa casella significa raccontare un terzo mostro, che né il manuale né il feuilleton hanno mostrato.

Un nome, non un trasferimentoSe una frase spiega come le due teste del principe sono diventate i petali della corolla, inventa un passaggio. Il passaggio non esiste. C'è una parola, poi un'altra creatura.

La tuta e la maschera della corolla. Si indossa la bocca del racconto, non il principe del manuale.

Tuta integrale Stranger Things Demogorgone con maschera e copricapoDans la boutiqueTuta integrale Demogorgone con maschera e copricapo89,90 €Voir le produit

Da ricordareIl principe del gioco ha due teste e misura diciotto piedi. La bestia del bosco ha una sola corolla. La scheda risale al 1976. I nomi delle due teste arrivano in libri più tardi. Nel 1983 i bambini riprendono una parola già posata sul loro tavolo. Vecna non è il Flagello Mentale, e il Flagello Mentale non è questa bestia. Il principe non è nessuno dei tre.

Domande frequenti

Il principe del gioco ha due teste?

Sì. Il manuale lo descrive con due colli e due volti. Libri più tardi chiamano queste teste Aameul e Hethradiah.

Da quando è nel gioco?

Da Eldritch Wizardry, nel 1976. Il nome, lui, è più antico di questa scheda.

La bestia del racconto ha due teste?

No. Ha una bocca che si apre a corolla. I bambini le hanno dato il nome del principe, non il suo corpo.

È lo stesso mostro del lich?

No. Il lich è un'altra scheda, uscita nello stesso supplemento del 1976. La serie se ne serve per un altro personaggio, anni dopo.

Bisogna conoscere il gioco per seguire la storia?

No. Il feuilleton spiega abbastanza perché si capisca la paura. Il manuale serve dopo, per vedere che cosa il nome conteneva già.

I due nomi propri sono detti sullo schermo?

No. Non li si sente. Cercarli in un dialogo significa cercare una battuta che non è stata scritta.

Leggi anche

Torna al blog