I demoni di Stranger Things: da dove vengono i loro nomi, e perché non sono dei demoni
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La parola « demone » non figura in nessun rapporto del laboratorio: viene da un manuale di gioco di ruolo e da un panico morale ben reale. In questo articolo: quello che la parola copre, chi forgia Demogorgone, Demodog e Demobat, quello che questi nomi designano nel gioco d'origine, la biologia di alveare che spiega tutto, il caso di Vecna, che non è il Flagello Mentale, e la crociata degli anni 80 contro il gioco di ruolo. Alla fine saprai perché la parola è falsa, e perché è rimasta.
Nessuno, nella serie, combatte un demone: i demoni di Stranger Things sono nomi presi in prestito da un gioco di ruolo e incollati su organismi che non hanno niente di soprannaturale. La parola arriva dal manuale di Dungeons & Dragons, da una statuina rimasta su un tavolo nel novembre 1983, e dalla paura degli adulti. Ecco chi inventa ogni nome, quello che voleva dire all'origine, e quello che queste creature sono davvero.
L'essenziale
- La parola « demone »: presa in prestito da Dungeons & Dragons, mai da una teologia
- Demogorgon: nominato da Mike, Dustin e Lucas, nel novembre 1983
- Demodog: forgiato da Dustin nel 1984, contrazione di Demogorgone e dell'inglese dog
- Nel gioco d'origine: Demogorgon è un principe demone; il flagellatore mentale, lui, non lo è
- Quello che sono: le membra di un solo organismo, collegato da una mente di alveare
- Vecna: un umano trasformato, Henry Creel, e nient'altro
Sommario
- I demoni di Stranger Things: quello che la parola copre davvero
- Chi inventa questi nomi, e quando: tutto parte dal tavolo dello scantinato
- Quello che questi nomi designano nel gioco d'origine
- Quello che queste creature sono davvero: un alveare, non un inferno
- I due casi a parte: un umano trasformato e una coscienza senza corpo
- Il panico satanico, o perché gli adulti dicono « satanico »
I demoni di Stranger Things: quello che la parola copre davvero
La parola circola ovunque e non designa mai niente di preciso. Nessuna creatura viene presentata come uno spirito infernale, nessuno esorcizza alcunché, e il laboratorio non cerca un demone: cerca una porta. Il vocabolario demoniaco arriva da tre canali, e nessuno è scientifico.
Il primo è il gioco: i bambini aprono il manuale e ci prendono la scheda più vicina a quello che hanno visto. Il secondo è grafico: il logo dell'Hellfire Club, il club di Dungeons & Dragons della scuola superiore, mostra un demone cornuto che tiene una mazza e dei dadi. Il terzo è l'accusa: nel marzo 1986, Jason Carver parla di setta satanica davanti al consiglio comunale.
I tre dicono la stessa cosa. La parola « demone » è un prestito culturale: traduce una paura, non una specie. Le creature obbediscono a una biologia che il racconto espone con la precisione di un documentario naturalistico.
Un dettaglio lo prova meglio del resto. Il prefisso « Demo- » di Demodog e di Demobat non abbrevia la parola « demone »: abbrevia Demogorgon. Togliete questo nome, e non resta più un solo demone nel vocabolario del gruppo.
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Chi inventa questi nomi, e quando: tutto parte dal tavolo dello scantinato
Tutti questi nomi vengono dallo stesso tavolo, e quasi tutti dalla stessa persona. Il 6 novembre 1983, nello scantinato dei Wheeler, Mike tiene il ruolo del dungeon master e scatena sul gruppo un Demogorgone, statuina di principe demone tratta dal manuale. Will lancia una palla di fuoco, sbaglia il tiro, torna in bici, e scompare la notte stessa.
Quando la creatura appare per davvero, i ragazzi hanno una sola parola disponibile: quella della statuina rimasta sul tavolo. Regge. È il metodo che strutturerà tutto il racconto: aprire il manuale, cercare la scheda più vicina, adottare il nome, dedurne delle regole di combattimento.
L'autunno seguente, Dustin raccoglie in un bidone una creatura viscida che battezza D'Artagnan, « Dart ». In qualche giorno, muta, raggiunge la taglia di un grosso cane e divora il gatto della famiglia. Dustin rifiuta di usare per il suo animale il nome del predatore adulto: inventa Demodog sulla strada dello sfasciacarrozze, con Steve.
Lo stesso ragazzo nominerà il Flagello Mentale, da una creatura del gioco capace di asservire gli spiriti. Poi, nel marzo 1986, con Eddie Munson, riapre il manuale per un assassino che colpisce dalla testa e ne tira fuori il nome di Vecna. I Demobats ereditano un nome costruito sullo stesso modello.
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6 nov. 1983 Il Demogorgone lascia il tavolo
Mike lascia cadere la statuina sui suoi giocatori dopo dieci ore di partita. Will sbaglia il tiro e scompare la sera stessa.
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Ott. 1984 Dustin forgia la parola Demodog
L'animale raccolto la sera di Halloween muta in quadrupede. Dustin contrae il nome del predatore con l'inglese dog.
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Ott. 1984 Il Flagello Mentale viene nominato
Dustin cerca nel manuale l'entità che asservisce gli spiriti, e ne trae un nome per l'ombra del cielo rosso.
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21 marzo 1986 Vecna esce dal manuale
Il club gioca « La maledizione di Vecna » la sera della prima morte. Dustin ed Eddie danno questo nome all'assassino poco dopo.
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Marzo 1986 I Demobats sorvegliano la casa Creel
Lo sciame volante eredita un nome costruito come Demodog: il prefisso della prima creatura, più l'animale che imita.
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Autunno 1987 Più nessun nome da inventare
L'ultima stagione scatena l'antico bestiario su Hawkins e ci aggiunge una forma colossale. Il vocabolario non si muove più.
Quello che questi nomi designano nel gioco d'origine
In Dungeons & Dragons, uno solo di questi tre nomi designa davvero un demone. Demogorgon ci porta il titolo di Principe dei Demoni, che si attribuisce lui stesso e che i suoi pari gli riconoscono. Entra nel gioco nel 1976, con il supplemento Eldritch Wizardry: una creatura rettiliana di circa cinque metri, due teste di mandrillo su colli di serpente, braccia a tentacoli. Niente a che vedere con la silhouette scarna che attraversa i boschi.
Il nome è molto più vecchio del gioco. Verrebbe da una deformazione del greco dêmiourgon, il « demiurgo », l'artigiano del mondo. Boccaccio lo fa entrare nella letteratura con la sua Genealogia degli dei pagani, sotto i tratti di un vecchio pallido alloggiato nelle viscere della terra. Milton, poi Shelley, riprendono la parola.
Il secondo prestito non rientra nella stessa categoria. Il flagellatore mentale del gioco, l'illithid, è un umanoide dalla testa di polpo che divora i cervelli e comanda degli schiavi col pensiero. Le regole lo classificano tra le aberrazioni, mai tra i demoni.
Neppure il terzo. Vecna è uno stregone che ha rifiutato di morire: una lich, poi un dio dei segreti. Il suo nome è un anagramma di Vance, lo scrittore il cui sistema di magia ha ispirato le regole. Su tre prestiti, uno solo rimanda quindi a un demone, ed è quello che, sullo schermo, designa un animale.
Quello che queste creature sono davvero: un alveare, non un inferno
Togliete i nomi, resta una biologia. Il predatore del 1983 è un bipede scarno, dalla pelle grigia e umida, senza occhi né viso: là dove dovrebbe trovarsi una testa, cinque petali di carne si ripiegano su una bocca tappezzata di denti. Caccia la notte, solo, e una goccia di sangue gli basta per trovare la preda. Nancy lo capisce per prima, e tutte le trappole della prima stagione partono da lì.
Il racconto mostra persino il ciclo completo, attraverso l'animale di Dustin: larva viscida, poi quadrupede a petali, poi adulto, in meno di una settimana. Un demone non muta. Un organismo, sì.
Il punto decisivo è altrove. Dalla seconda stagione, la serie ripete che queste creature non formano specie indipendenti, ma le membra di un solo corpo collegato da una mente di alveare. I tunnel scavati sotto Hawkins sono radici attraverso le quali questo corpo respira. Quando la frattura del laboratorio si richiude, nel novembre 1984, il branco intero crolla di colpo.
La regola vale ovunque. I pipistrelli che sorvegliano la casa Creel smettono di volare nel secondo in cui il loro padrone viene colpito. Le creature detenute in una prigione sovietica cedono quando l'alveare viene colpito a migliaia di chilometri. E nel 1987, Will Byers, collegato a questa coscienza, uccide dei predatori con la sola forza della mente.
È per questo che la parola non regge. Un demone agisce per conto suo, vuole qualcosa, si negozia. Qui, niente del genere: le creature sono dita in fondo a una mano, e questa mano ha un nome, un indirizzo e un'infanzia.
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I due casi a parte: un umano trasformato e una coscienza senza corpo
Due figure sfuggono a questa zoologia. Vecna non è una creatura nata dall'altra parte: è un uomo. Henry Creel, nato nel 1947 nel Nevada, arriva bambino in una grande casa vittoriana nel 1959. Entra nella testa della gente, sposta gli oggetti col pensiero, uccide sua madre e la sua sorellina, lascia che suo padre porti l'accusa, poi cade nel coma. Il dott. Brenner ne fa il soggetto 001.
Nel 1979, al laboratorio, manipola Undici perché tolga il chip che frena i suoi poteri, massacra gli altri bambini, poi si fa proiettare nell'altra dimensione, che lo brucia e lo deforma. Il nome di Vecna non gli appartiene: due adolescenti glielo incollano sette anni più tardi, cercando una scheda in un manuale.
Il Flagello Mentale, lui, non è mai stato umano e non ha mai avuto un corpo proprio. È una coscienza fatta di particelle, un'ombra con zampe di ragno che si drizza nel cielo rosso dell'altro mondo. Non caccia: possiede. Will nell'autunno 1984, Billy Hargrove e decine di abitanti nell'estate 1985. Non pronuncia una parola in cinque stagioni.
L'ultima stagione chiude la domanda. Da bambino, in una miniera, Henry ha aperto una valigetta che conteneva un frammento di questa entità. Non l'ha creata: lei l'ha contaminato, e lui ne è diventato il portavoce.
Da qui la regola che il gruppo applica al tavolo. Vecna non è il Flagello Mentale: uno parla e sceglie le sue vittime, l'altro non ha né voce né viso. Il Flagello Mentale non è un Demogorgone gigante: possiede, quando l'altro caccia. E il Demogorgone non è Vecna: la bestia non parla, non ricorda niente, non sceglie niente. Tre entità, tre pagine diverse del manuale.
Il panico satanico, o perché gli adulti dicono « satanico »
La parola « demone » non arriva solo dal manuale, ma anche dai giornali, dai sermoni e dalle riunioni di genitori. Questa parte non è un'invenzione di sceneggiatore.
Negli Stati Uniti, negli anni 80, una campagna accusa Dungeons & Dragons di spingere gli adolescenti al suicidio e all'occulto. Patricia Pulling fonda nel 1983 l'associazione BADD, « Bothered About Dungeons and Dragons », dopo la morte di suo figlio Irving l'anno precedente. Attacca l'editore del gioco in tribunale, senza successo.
La crociata cambia scala nel 1985, quando la trasmissione 60 Minutes le dedica un servizio: più di ventidue milioni di telespettatori guardano un reportage che collega il gioco di ruolo a suicidi e a omicidi. Le affermazioni più spettacolari saranno smentite. Il sospetto, lui, resterà.
La quarta stagione traspone questo clima quasi alla lettera. Il club della scuola superiore si chiama l'Hellfire Club, il suo logo mostra un demone cornuto, e i suoi membri portano questo disegno su una T-shirt nera. Quando Chrissy Cunningham muore nella roulotte di Eddie Munson, la notte del 21 marzo 1986, la città non ha bisogno di nessuna prova: il colpevole è designato dal suo vestito.
Davanti al consiglio comunale, Jason Carver accusa il club di rituali satanici e leva una milizia; il suo discorso riprende gli argomenti dell'epoca quasi parola per parola. Il ragazzo che bracca morirà poco dopo, dall'altra parte, salvando la città che lo cacciava.
È lì che la parola trova la sua vera funzione. « Demone » non descrive nessuna creatura: descrive quello che degli adulti spaventati fanno di un adolescente che porta le magliette sbagliate e gioca ai giochi sbagliati. Si è nominato un colpevole prima di aver capito quello che colpiva la città.
Dadi e manuali: di che rigiocare la partita del 6 novembre 1983.
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Domande frequenti
Ci sono davvero dei demoni nella serie?
No. Nessuna creatura viene presentata come un'entità soprannaturale. La parola viene dal manuale di Dungeons & Dragons, dal logo di un club di scuola superiore e dalle accuse portate nel marzo 1986.
Da dove viene il nome Demogorgone?
Da una statuina di principe demone posata sul tavolo dei Wheeler il 6 novembre 1983. Nel gioco di ruolo, questo principe appare nel 1976; il nome verrebbe da una deformazione del greco dêmiourgon, il « demiurgo ».
Che cosa vuol dire il prefisso « Demo- »?
Abbrevia Demogorgone, non la parola « demone ». Dustin forgia « Demodog » per contrazione con l'inglese dog, e « Demobat » segue lo stesso modello.
Il Flagello Mentale è un demone?
No. Nel gioco d'origine, l'illithid è classificato tra le aberrazioni. Sullo schermo, è una coscienza fatta di particelle, senza corpo proprio né voce.
Vecna è un demone?
No: è un umano, Henry Creel, trasformato dopo essere stato proiettato nell'altra dimensione nel 1979. Il nome gli viene dato sette anni più tardi da Dustin e Eddie Munson.
Perché le creature muoiono tutte nello stesso momento?
Perché condividono una mente di alveare. Chiudere la frattura o colpire il loro padrone taglia il filo, e il branco crolla di colpo, dovunque si trovi.
Il panico satanico è davvero esistito?
Sì. L'associazione BADD viene fondata nel 1983 da Patricia Pulling, e un reportage del 1985 collega il gioco di ruolo a dei suicidi davanti a più di ventidue milioni di telespettatori.
Perché la parola « demone » è rimasta?
Perché è arrivato prima della spiegazione. I bambini avevano bisogno di un nome per agire, e gli adulti di un colpevole.